Les sprints de design

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Photo by Ciprian Pardău on Unsplash

Introduit par des employés de Google Venture en 2010, le design sprint, ou sprint de design en français, est un procédé de conception accéléré d’application de design dans un contexte d’affaire. Ce concept utilise les mêmes méthodes du design thinking, mais limite le temps de travail sur une période de 5 jours.

La planification est une étape importante à la réalisation d’un sprint: même si elle se fait en amont du processus principal, cela permet à l’équipe d’être préparée et d’optimiser le sprint aux problèmes rencontrés. Cette étape consiste à réaliser un plan de sprint en identifiant les buts et objectifs, puis à trouver les ressources humaines et matérielles nécessaires à sa réalisation.

Par la suite, les étapes vont comme suit:

Lundi: Phase de compréhension

Cette première étape consiste à prendre connaissance des enjeux du sprint, et à définir en équipe les problèmes qui pourraient survenir et réfléchir comment les changer en opportunités. La journée se termine par le choix d’un objectif par un vote.

Mardi: Phase d’esquisse

La deuxième journée est dédiée à la recherche d’idées et de prototypes et au partage de ceux-ci afin de trouver une solution pour arriver à l’objectif fixé la veille. La rétroaction et les commentaires constructifs sont surtout centré sur la convivialité du produit avant la beauté des prototypes réalisés, et donc dans le concret. Cette journée sert aussi à recruter des utilisateurs pour les tests du vendredi.

Mercredi: Phase de décision

La 3e étape est celle où les différentes idées et prototypes sont mises en commun. Différentes méthodes de vote, souvent anonyme, sont proposée afin d’arriver à un consensus commun. Le prototype choisi est esquissé en storyboard vers la fin de la journée afin de planifier la prochaine étape.

Jeudi: Phase de prototypage

Le jeudi est consacré à la réalisation d’un prototype. Les tâches sont divisées entre les membres du sprint selon leur force. Le projet réalisé est le produit minimum viable, afin d’être fonctionnel pour les tests utilisateurs qui seront réalisés le lendemain.

Vendredi: Phase de vérification

La dernière journée est celle des tests et interview des utilisateurs. On suggère d’obtenir 5 entretiens avec des utilisateurs, puisque ce nombre est suffisant pour les problèmes majeurs et les patrons ressortent. Il est recommandé que tous les acteurs du projet assistent aux entretiens pour une meilleure compréhension des observations. Suite à ces tests, l’équipe se réuni une dernière fois afin de revenir sur les différents points et de tirer les conclusions sur l’atteinte de l’objectif fixé au départ.

Voici comment un sprint de design est réalisé. Il est entendu que cette méthode est flexible: elle peut être fait sur un moment plus court (3 jours), ou peut être répétée sur plusieurs semaines. Pour en connaître d’avantage, voici d’autres ressources pertinentes sur les sprints:

Le Lean UX pour les nuls

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Photo by Sabri Tuzcu on Unsplash

Ma transition professionnelle du design graphique au design UX/UI s’est faite toute en douceur: au départ, c’était simplement un intérêt particulier, un projet personnel à l’extérieur de mon champ de compétence sur lequel je pouvais m’amuser, et tranquillement l’idée d’y oeuvrer a fait son chemin, et je peux maintenant me proclamer Designer UX (puis-je vraiment? c’est une autre histoire). J’ai d’abord appris de nombreux outils et façons de travailler qui diffèrent du design graphique, et c’est à ce moment où j’ai fait la connaissance des méthodes Agiles ainsi que le principe du Lean UX qui découle de ce mode de gestion, qui selon moi, sont des méthodes ou du moins des idéologies à intégrer dans notre quotidien de designer.

Les méthodes agiles

Ces méthodes sont des principes de gestion de projet, notamment utilisées en technologies de l’information, mais également dans la conception de projet de tout genre. Elles consistent à mettre en place des processus itératifs et collaboratifs au sein d’une équipe, et dont les valeurs découlent du manifeste Agile. Elles proposent également de livrer au client un produit minimum viable (ou MVP) le plus tôt possible dans le processus afin de pouvoir l’améliorer et de prévoir les principaux problèmes qui pourraient survenir plus tard dans la conception et l’utilisation. Cette nouvelle manière de travailler ne consiste pas à en faire plus, mais à travailler intelligemment et à prévoir les tâches à réaliser tout au long du projet.

Le principe du Lean UX

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Le Lean UX, qui provient des méthodes agiles, suit également cette mentalité. Suite à l’analyse des besoins et à la recherche sur les utilisateurs, qui fait le pont avec des principes du design thinking, on présente une hypothèse de solution qui sera réalisée comme produit minimum viable. On orientera ensuite les itérations d’un produit numérique en plaçant au centre des réflexions l’expérience utilisateur et en récupérant le plus de rétroactions possible suite à la réalisation de ce MVP.

Pour en connaitre plus sur le Lean UX:

3 vlogs de design à suivre

Pour moi, il est important dans mon métier de designer de me maintenir à jour sur les nouvelles technologies, mais aussi sur les différents processus de la création et sujets variés. Voici 5 vlogs qui selon moi sont pertinents à écouter fréquemment (ou tout à la fois, c’est selon!)

1. Flux (en anglais)

Ran Segall, un designer et entrepreneur de Tel Aviv, en Israël, partage à chaque jour des vidéos sur ces projets personnels, mais également sur divers sujets d’actualité du design.

2. Charlie Marie (en anglais)

Charlie Prangley, une designer web pigiste, a débuté sa chaîne youtube lorsqu’elle est déménagée de sa Nouvelle-Zélande natale à Londres, en Angleterre. Depuis, elle l’alimente en présentant des vidéos sur sa vie de pigiste, ses contrats, mais aussi avec des critiques de portfolio ou encore de logiciels utiles.

3. The Futur (en anglais)

Ce vlog est surtout centré sur la parties des affaires du design, mais rejoint une variété de sujets et des interviews. Les vidéos sont aussi de toutes sortes de formes, allant à la diffusion en direct ou redifférée, ou de courts clips sur un sujet précis.

En bonus: Balado The Great Discontent

En supplément de son magazine publié, The Great Discontent organise des soirées où se rencontre, devant public à New York,  deux créateurs de différents horizons. Ces discussions, animée par l’éditrice du magazine, sont captées et diffusées sous forme de balados.

Note: Malheureusement, beaucoup de vidéos sur le design sont souvent en anglais, mais si vous avez ou créez des ressources intéressantes dans la langue de Molière, partagez-les moi!

Les principes de l’idéation: introduction

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Photo by Galymzhan Abdugalimov on Unsplash

Nous sommes dans une société où la créativité est très en vogue: l’apparition de méga conférences telles que C2 Montréal ainsi que toute sorte d’initiatives semblables dans l’espace public est accentuée depuis quelques années. Mais au fond, qu’est-ce qu’il faut pour être créatif? Il ne suffit d’un papier et de ses idées, rien de plus. Mais que faire lorsque les idées ne sont pas au rendez-vous? Voici quelques techniques d’idéation pour vous faire débloquer et peut-être trouver une solution!

Quelques principes de bases

Avant de débuter dans l’explication des différentes techniques possibles, quelques principes universels qui vont aideront à mieux arriver à vos objectifs:

  • Ne pas avoir d’attentes: N’entrez pas en session de brainstorming en ayant dans l’esprit que vous allez trouver LA bonne idée qui révolutionnera votre vie. Il faut se fixer des objectifs simples et atteignables (pensez aux objectifs SMART souvent utilisé en marketing). Cela vous évitera de bloquer et d’être déçus en sortant de votre session. Une approche plus minimaliste sera plus efficace dans l’atteinte de vos ambitions.
  • Éliminez les distractions: Réservez une période de temps fixe, dans un endroit fermé avec l’équipe du projet sur lequel vous travaillez. Coupez vous du monde lors de ce moment et concentrez vous simplement à trouver des idées. Impliquez aussi des personnes qui ne sont pas concrètement dans la réalisation du projet, elles pourraient avoir une vision différente et vous inspirer différemment.
  • Expérimentez! Il est important de ne pas se censurer lors de séance de brainstorming: il n’y a pas de mauvaises idées. Et parfois, ces idées moins intéressantes mènent à des idées vraiment géniales. Utilisez des tableaux, papiers, crayons et post-it et laissez les ordinateurs de côté.
  • Et n’oubliez, ceci n’est pas une compétition mais un travail d’équipe.

Sources: 12

Technique #1: Le remues-méninges

Également connu sous le nom de brainstorming, la séance de remues-méninges est la technique la plus connue d’idéation en groupe. Il suffit de lancer des idées, en les inscrivant sur un post-it, en discutant en équipe. Chaque idée est décrite par son concepteur et apposée sur le mur et ainsi, il est possible de rebondir sur les idées proposées. Le produit final est un nuage d’idées, qui est possible de relier entre elles.

Technique #2: La déconstruction

Déconstruisez la problématique de base et tentez de faire des associations improbables, ou encore changer l’objectifs d’une caractéristique bien précise du projet. Qu’est-ce que ces éléments apportent à l’image/projet, et est-ce qu’il est possible de faire des associations avec d’autres images?

Autres techniques

Si vous désirez en apprendre plus sur les techniques d’idéation, le site web du design kit propose une multitudes de techniques différentes pour le faire. [Site en anglais]

 

Sources: 1 2

Étude de cas: Thèsez-vous

Le projet présenté dans cette étude de cas fut réalisé à l’été 2017 dans le cadre du cours SCI6137 – Architecture d’information et expérience utilisateur, donné par Marcela Carvalho Baiocchi, à l’Université de Montréal.

Le point de départ

Thèsez-vous est un organisme à but non lucratif qui a pour but de supporter les étudiants aux cycles supérieurs de tout horizons dans la réalisation de leurs tâches de recherche et la rédaction de leur thèse. Leur principale activité est de créer des retraites de rédaction de quelques jours, à l’extérieur de la ville, ainsi que de l’organisation d’activités quotidiennes de rédaction.

La problématique présentée par l’équipe de Thèsez-vous dans le cadre du cours portait sur l’utilisation d’un portail de billetterie classique leur servant pour la gestion des places disponibles lors des retraites de 3 jours. L’outil était très peu adapté et peu convivial pour l’utilisation, surtout pour les administrateurs. De plus, il était assez onéreux à utiliser.

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Une capture d’écran de l’outil de billeterie

Le processus

Tout d’abord, notre équipe a révisé le processus et les étapes que devait franchir les utilisateurs, afin d’identifier les points de frictions et de rendre l’expérience utilisateur plus constante. Cependant, il a été noté par l’équipe de l’organisme qu’il n’y avait pas eu de retour quand aux problèmes supposés de l’outil, puisque cela n’avait pas été mesuré.

Besoins et motivations des utilisateurs

  • Facteurs de motivation des utilisateurs

    • Avancer ou terminer leur rédaction de thèse
    • Esprit de communauté et d’échange lors des retraites
    • Leur permet de prendre du temps pour soi à l’extérieur de la routine
  • Facteurs susceptibles de décourager un utilisateur

    • Inscription qui demande trop temps, difficile à remplir, etc.
    • Frais trop élevés d’inscription à une retraite
    • Peur d’être seul ou pas à leur place
    • Difficulté à se libérer pour les 3 jours de la retraite

Nous avons identifié que l’organisme utilisait beaucoup de réseaux sociaux différents (Facebook, Amigo Express, et autres) en plus de son site web afin de contacter les participants des retraites. Après une analyse de d’autres types de plateformes de réservations, nous en avons convenu que de concentrer toutes l’information en seul lieu était une solution viable et efficace pour l’organisme.

Le final

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Prototype d’une page de retraite

L’étape finale n’étant pas le produit fini, mais un prototypes en schéma de fil de fer. La solution choisi fut la création d’un espace membre et son ajout au site actuel de l’organisme. Selon nous, la concentration de toutes les informations au même endroit serait susceptible de créer une synergie entre les utilisateurs et favoriser l’échange entre eux.

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Un exemple de l’espace membre.