Les sprints de design

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Photo by Ciprian Pardău on Unsplash

Introduit par des employés de Google Venture en 2010, le design sprint, ou sprint de design en français, est un procédé de conception accéléré d’application de design dans un contexte d’affaire. Ce concept utilise les mêmes méthodes du design thinking, mais limite le temps de travail sur une période de 5 jours.

La planification est une étape importante à la réalisation d’un sprint: même si elle se fait en amont du processus principal, cela permet à l’équipe d’être préparée et d’optimiser le sprint aux problèmes rencontrés. Cette étape consiste à réaliser un plan de sprint en identifiant les buts et objectifs, puis à trouver les ressources humaines et matérielles nécessaires à sa réalisation.

Par la suite, les étapes vont comme suit:

Lundi: Phase de compréhension

Cette première étape consiste à prendre connaissance des enjeux du sprint, et à définir en équipe les problèmes qui pourraient survenir et réfléchir comment les changer en opportunités. La journée se termine par le choix d’un objectif par un vote.

Mardi: Phase d’esquisse

La deuxième journée est dédiée à la recherche d’idées et de prototypes et au partage de ceux-ci afin de trouver une solution pour arriver à l’objectif fixé la veille. La rétroaction et les commentaires constructifs sont surtout centré sur la convivialité du produit avant la beauté des prototypes réalisés, et donc dans le concret. Cette journée sert aussi à recruter des utilisateurs pour les tests du vendredi.

Mercredi: Phase de décision

La 3e étape est celle où les différentes idées et prototypes sont mises en commun. Différentes méthodes de vote, souvent anonyme, sont proposée afin d’arriver à un consensus commun. Le prototype choisi est esquissé en storyboard vers la fin de la journée afin de planifier la prochaine étape.

Jeudi: Phase de prototypage

Le jeudi est consacré à la réalisation d’un prototype. Les tâches sont divisées entre les membres du sprint selon leur force. Le projet réalisé est le produit minimum viable, afin d’être fonctionnel pour les tests utilisateurs qui seront réalisés le lendemain.

Vendredi: Phase de vérification

La dernière journée est celle des tests et interview des utilisateurs. On suggère d’obtenir 5 entretiens avec des utilisateurs, puisque ce nombre est suffisant pour les problèmes majeurs et les patrons ressortent. Il est recommandé que tous les acteurs du projet assistent aux entretiens pour une meilleure compréhension des observations. Suite à ces tests, l’équipe se réuni une dernière fois afin de revenir sur les différents points et de tirer les conclusions sur l’atteinte de l’objectif fixé au départ.

Voici comment un sprint de design est réalisé. Il est entendu que cette méthode est flexible: elle peut être fait sur un moment plus court (3 jours), ou peut être répétée sur plusieurs semaines. Pour en connaître d’avantage, voici d’autres ressources pertinentes sur les sprints:

Le Lean UX pour les nuls

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Photo by Sabri Tuzcu on Unsplash

Ma transition professionnelle du design graphique au design UX/UI s’est faite toute en douceur: au départ, c’était simplement un intérêt particulier, un projet personnel à l’extérieur de mon champ de compétence sur lequel je pouvais m’amuser, et tranquillement l’idée d’y oeuvrer a fait son chemin, et je peux maintenant me proclamer Designer UX (puis-je vraiment? c’est une autre histoire). J’ai d’abord appris de nombreux outils et façons de travailler qui diffèrent du design graphique, et c’est à ce moment où j’ai fait la connaissance des méthodes Agiles ainsi que le principe du Lean UX qui découle de ce mode de gestion, qui selon moi, sont des méthodes ou du moins des idéologies à intégrer dans notre quotidien de designer.

Les méthodes agiles

Ces méthodes sont des principes de gestion de projet, notamment utilisées en technologies de l’information, mais également dans la conception de projet de tout genre. Elles consistent à mettre en place des processus itératifs et collaboratifs au sein d’une équipe, et dont les valeurs découlent du manifeste Agile. Elles proposent également de livrer au client un produit minimum viable (ou MVP) le plus tôt possible dans le processus afin de pouvoir l’améliorer et de prévoir les principaux problèmes qui pourraient survenir plus tard dans la conception et l’utilisation. Cette nouvelle manière de travailler ne consiste pas à en faire plus, mais à travailler intelligemment et à prévoir les tâches à réaliser tout au long du projet.

Le principe du Lean UX

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Le Lean UX, qui provient des méthodes agiles, suit également cette mentalité. Suite à l’analyse des besoins et à la recherche sur les utilisateurs, qui fait le pont avec des principes du design thinking, on présente une hypothèse de solution qui sera réalisée comme produit minimum viable. On orientera ensuite les itérations d’un produit numérique en plaçant au centre des réflexions l’expérience utilisateur et en récupérant le plus de rétroactions possible suite à la réalisation de ce MVP.

Pour en connaitre plus sur le Lean UX:

3 vlogs de design à suivre

Pour moi, il est important dans mon métier de designer de me maintenir à jour sur les nouvelles technologies, mais aussi sur les différents processus de la création et sujets variés. Voici 5 vlogs qui selon moi sont pertinents à écouter fréquemment (ou tout à la fois, c’est selon!)

1. Flux (en anglais)

Ran Segall, un designer et entrepreneur de Tel Aviv, en Israël, partage à chaque jour des vidéos sur ces projets personnels, mais également sur divers sujets d’actualité du design.

2. Charlie Marie (en anglais)

Charlie Prangley, une designer web pigiste, a débuté sa chaîne youtube lorsqu’elle est déménagée de sa Nouvelle-Zélande natale à Londres, en Angleterre. Depuis, elle l’alimente en présentant des vidéos sur sa vie de pigiste, ses contrats, mais aussi avec des critiques de portfolio ou encore de logiciels utiles.

3. The Futur (en anglais)

Ce vlog est surtout centré sur la parties des affaires du design, mais rejoint une variété de sujets et des interviews. Les vidéos sont aussi de toutes sortes de formes, allant à la diffusion en direct ou redifférée, ou de courts clips sur un sujet précis.

En bonus: Balado The Great Discontent

En supplément de son magazine publié, The Great Discontent organise des soirées où se rencontre, devant public à New York,  deux créateurs de différents horizons. Ces discussions, animée par l’éditrice du magazine, sont captées et diffusées sous forme de balados.

Note: Malheureusement, beaucoup de vidéos sur le design sont souvent en anglais, mais si vous avez ou créez des ressources intéressantes dans la langue de Molière, partagez-les moi!

Les principes de l’idéation: introduction

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Photo by Galymzhan Abdugalimov on Unsplash

Nous sommes dans une société où la créativité est très en vogue: l’apparition de méga conférences telles que C2 Montréal ainsi que toute sorte d’initiatives semblables dans l’espace public est accentuée depuis quelques années. Mais au fond, qu’est-ce qu’il faut pour être créatif? Il ne suffit d’un papier et de ses idées, rien de plus. Mais que faire lorsque les idées ne sont pas au rendez-vous? Voici quelques techniques d’idéation pour vous faire débloquer et peut-être trouver une solution!

Quelques principes de bases

Avant de débuter dans l’explication des différentes techniques possibles, quelques principes universels qui vont aideront à mieux arriver à vos objectifs:

  • Ne pas avoir d’attentes: N’entrez pas en session de brainstorming en ayant dans l’esprit que vous allez trouver LA bonne idée qui révolutionnera votre vie. Il faut se fixer des objectifs simples et atteignables (pensez aux objectifs SMART souvent utilisé en marketing). Cela vous évitera de bloquer et d’être déçus en sortant de votre session. Une approche plus minimaliste sera plus efficace dans l’atteinte de vos ambitions.
  • Éliminez les distractions: Réservez une période de temps fixe, dans un endroit fermé avec l’équipe du projet sur lequel vous travaillez. Coupez vous du monde lors de ce moment et concentrez vous simplement à trouver des idées. Impliquez aussi des personnes qui ne sont pas concrètement dans la réalisation du projet, elles pourraient avoir une vision différente et vous inspirer différemment.
  • Expérimentez! Il est important de ne pas se censurer lors de séance de brainstorming: il n’y a pas de mauvaises idées. Et parfois, ces idées moins intéressantes mènent à des idées vraiment géniales. Utilisez des tableaux, papiers, crayons et post-it et laissez les ordinateurs de côté.
  • Et n’oubliez, ceci n’est pas une compétition mais un travail d’équipe.

Sources: 12

Technique #1: Le remues-méninges

Également connu sous le nom de brainstorming, la séance de remues-méninges est la technique la plus connue d’idéation en groupe. Il suffit de lancer des idées, en les inscrivant sur un post-it, en discutant en équipe. Chaque idée est décrite par son concepteur et apposée sur le mur et ainsi, il est possible de rebondir sur les idées proposées. Le produit final est un nuage d’idées, qui est possible de relier entre elles.

Technique #2: La déconstruction

Déconstruisez la problématique de base et tentez de faire des associations improbables, ou encore changer l’objectifs d’une caractéristique bien précise du projet. Qu’est-ce que ces éléments apportent à l’image/projet, et est-ce qu’il est possible de faire des associations avec d’autres images?

Autres techniques

Si vous désirez en apprendre plus sur les techniques d’idéation, le site web du design kit propose une multitudes de techniques différentes pour le faire. [Site en anglais]

 

Sources: 1 2

Étude de cas: Thèsez-vous

Le projet présenté dans cette étude de cas fut réalisé à l’été 2017 dans le cadre du cours SCI6137 – Architecture d’information et expérience utilisateur, donné par Marcela Carvalho Baiocchi, à l’Université de Montréal.

Le point de départ

Thèsez-vous est un organisme à but non lucratif qui a pour but de supporter les étudiants aux cycles supérieurs de tout horizons dans la réalisation de leurs tâches de recherche et la rédaction de leur thèse. Leur principale activité est de créer des retraites de rédaction de quelques jours, à l’extérieur de la ville, ainsi que de l’organisation d’activités quotidiennes de rédaction.

La problématique présentée par l’équipe de Thèsez-vous dans le cadre du cours portait sur l’utilisation d’un portail de billetterie classique leur servant pour la gestion des places disponibles lors des retraites de 3 jours. L’outil était très peu adapté et peu convivial pour l’utilisation, surtout pour les administrateurs. De plus, il était assez onéreux à utiliser.

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Une capture d’écran de l’outil de billeterie

Le processus

Tout d’abord, notre équipe a révisé le processus et les étapes que devait franchir les utilisateurs, afin d’identifier les points de frictions et de rendre l’expérience utilisateur plus constante. Cependant, il a été noté par l’équipe de l’organisme qu’il n’y avait pas eu de retour quand aux problèmes supposés de l’outil, puisque cela n’avait pas été mesuré.

Besoins et motivations des utilisateurs

  • Facteurs de motivation des utilisateurs

    • Avancer ou terminer leur rédaction de thèse
    • Esprit de communauté et d’échange lors des retraites
    • Leur permet de prendre du temps pour soi à l’extérieur de la routine
  • Facteurs susceptibles de décourager un utilisateur

    • Inscription qui demande trop temps, difficile à remplir, etc.
    • Frais trop élevés d’inscription à une retraite
    • Peur d’être seul ou pas à leur place
    • Difficulté à se libérer pour les 3 jours de la retraite

Nous avons identifié que l’organisme utilisait beaucoup de réseaux sociaux différents (Facebook, Amigo Express, et autres) en plus de son site web afin de contacter les participants des retraites. Après une analyse de d’autres types de plateformes de réservations, nous en avons convenu que de concentrer toutes l’information en seul lieu était une solution viable et efficace pour l’organisme.

Le final

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Prototype d’une page de retraite

L’étape finale n’étant pas le produit fini, mais un prototypes en schéma de fil de fer. La solution choisi fut la création d’un espace membre et son ajout au site actuel de l’organisme. Selon nous, la concentration de toutes les informations au même endroit serait susceptible de créer une synergie entre les utilisateurs et favoriser l’échange entre eux.

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Un exemple de l’espace membre.

 

L’open source et les GAFAM

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Photo by Denys Nevozhai on Unsplash

L’actualité des dernières semaines a prouvés que les grandes organisations que constituent les GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) proposent des modèles complètement fermés, tels de réels secrets corporatifs, et exercent un contrôle très strict sur leurs applications. Elles demeurent totalement opaques et agissent même directement sur le contenu de leurs utilisateurs, comme certains ont appris à leurs dépens. Ces géants du web encaissant les millions de profits ne partagent pas leurs applications et leurs secrets aussi facilement.

À l’opposé sur spectre se trouve le mouvement open source: prônant l’ouverture des codes de programmation des logiciels et application sur le web, ce mouvement est surtout populaire dans les communautés de Hackers sur le web. Mêmes certains de ces GAFAM ont participé à de nombreux projets open source, comme Google et Facebook, elles n’y participent pas du tout, même si elles se proclament toutes publiquement pour l’open source.

De là à les démoniser les GAFAM, il suffit d’être conscient que nos données personnelles dans l’utilisation des logiciels et plateforme de ces entreprises peuvent être utilisées à d’autres fins: on n’a qu’à penser lorsqu’on recherche un certain type de restaurant sur Google et que soudainement, toutes les annonces présentées par Facebook nous proposent justement le type de restaurant cherché auparavant! Il suffit d’être conscient que le choix de nos outils a ainsi une répercussion directe sur la distribution de nos données et de notre vie privée à ces entreprises. Avec les derniers scandales sur l’utilisation de données d’utilisateurs à des fins partisanes, gageons qu’on en parlera encore.

 

Activité E: L’expérience utilisateur et moi

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Photo by rawpixel.com on Unsplash

Qu’est-ce que c’est, l’expérience utilisateur?

Le terme “expérience utilisateur” est né au tournant du millénaire, avec la naissance de l’internet et du World Wide Web. Science relativement récente, si on peut l’appeler ainsi, elle fut introduite par Jesse James Garrett au début des années 2000 dans un diagramme fondateur, The Elements of User Experience, qui jeta les bases du design web et qui évoluera par la suite. Étant au départ une communauté assez restreinte, le domaine de l’expérience utilisateur, ou User experience (UX) dans son utilisation courante, est devenue une science importante dans le domaine des starts-up en technologie, spécialement dans le domaine des applications mobiles et du web. L’étude de l’expérience utilisateur consiste à étudier, évaluer et mesurer l’ensemble des comportements, émotions et perceptions qu’engendre l’utilisation d’un système ou d’un produit nommé. Cette étude a pour but d’améliorer l’expérience des utilisateurs et leur satisfaction face à cette plateforme en travaillant son convivialité, tout en créant une interface axée sur l’utilisateur (user-centered design).

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The Elements of User Experience par Jesse James Garrett

Historiquement composée de scientifiques qui travaillaient dans le domaine de l’informatique engagés par de grandes entreprises telles que IBM ou encore Xerox, cette spécialité est à la rencontre du design industriel et de l’ergonomie, intégrant même des notions de psychologie. La circulation des connaissances émanaient de grands centres de recherche universitaires, notamment du Palo Alto Research Center (PARC), un centre de recherche de Xerox à l’université de Stanford qui fut la source de beaucoup d’innovations technologies à la base de l’expérience utilisateur encore utilisées aujourd’hui, par exemple l’interface graphique du premier Apple Macintosh ou d’un logiciel de traitement de texte WYSIWYG. C’est à ce moment que le domaine a pris de l’expansion de manière exponentielle, quittant les centres de recherches plutôt secrets vers le grand public, grâce à une diffusion de l’information aidée par la création du web, l’amélioration de la technologie et de l’attention de la presse spécialisée à cette nouvelle discipline. La création d’une organisation professionnelle supportant ce domaine, soit la User Experience Professionals Association (UXPA) et l’instauration d’une conférence annuelle par cette dernière a jeté les bases du domaine et a grandement aidé sa croissance.

La situation actuelle: acteurs et structures de communication

Les principaux acteurs de ce milieu sont les principaux professionnels et intéressés qui gravitent autour du domaine. Leur besoin d’information relativement au sujet est principalement à titre de renseignement, d’inspiration ou encore pour approfondir leurs connaissances sur certaines problématiques. L’information diffusée sur le sujet peut être diffusée en trois grandes catégories:

  • Textes théoriques : Texte présentant des concepts propres à l’expérience utilisateur.
  • Étude de cas : Présentation d’un projet complet d’application ou de design web, de la conception à la présentation finale. Ce genre de texte inclut également des textes expliquant le concept et le raisonnement derrière les solutions présentées par rapport à une problématique de départ.
  • Exemples de projets, de type portfolio: Propose une ou plusieurs images d’un projet, fictif ou réel.

Les structures de communications du milieu furent d’abord traditionnelles et plutôt formelles, soit par la publication de recherche scientifique sur des exemples précis d’expérience utilisateur, ou encore des forums ou conférences sur le domaine. La création de programmes d’études sur le sujet et l’intégration graduelle de la matière à des cursus d’informatique et de design graphique ont également aidé à la croissance du domaine. Par la suite, la création de nombreux sites web par plusieurs professionnels du milieu a aidé à la circulation de l’information et à la multiplication des sources sur le sujet. La multiplication des sources fut accélérée par l’apparition de nouvelles plateformes de discussion et de présentation de projet, comme Behance ou Dribbble, et également par le fait que le domaine soit en vogue dans les dernières années. De nos jours, l’attention des principaux acteurs est principalement dirigée vers de nombreux réseaux sociaux plus traditionnels, comme Facebook ou Twitter, qui redirigent les utilisateurs vers des sites plus spécialisés et d’autres réseaux sociaux, dont ceux vus précédemment. Cependant, la propagation rapide a eu pour effet que la qualité de l’information diffusée a grandement diminué, contrairement au balbutiement du domaine. Le filtrage est plus ou moins présent, et se fait plutôt par le réseau ou la popularité que par les plateformes, ce qui n’a pas aidé à la qualité également. Cela est particulièrement pour les présentations de portfolio, où le beau est souvent beaucoup plus populaire que le contenu réfléchi. L’explosion des sources d’informations fait que les structures actuellement utilisées sont maintenant plus informelles, prenant la forme de conseils et présentation de designers à leurs collègues, de même niveau. Leur pérennité passe la continuité de la culture de participation et de communauté qui teinte le domaine. L’accélération des technologies utilisées dans le domaine fait que l’adaptation rapide des acteurs à ces dernières fait que de pouvoir compter sur des collègues est particulièrement rassurant. C’est ce qui transparait dans les tendances actuelles.

Les tendances actuelles

Actuellement, les tendances sont principalement tournées vers des nouveaux types de réseaux sociaux. Medium, un réseau social de publication et de partage de contenu texte est un parfait exemple de ceux-ci. La communauté de spécialistes et d’amateur de design d’expérience utilisateur est particulièrement étonnante. Même les grands joueurs du milieu comme Adobe et des équipes de création de plusieurs applications connues comme Dropbox y sont actifs, et produisent énormément de textes sur le sujet et leur propre expérience. Sinon, différents outils tel que des groupes de discussions sur Slack, ou des agrégateurs de contenu spécialisés tels que Muzli aident grandement à faire la promotion de différents types d’informations sur le sujet, majoritairement des projets et des portfolios de designers. L’esprit de communauté des acteurs du milieu est toujours très fort, mais l’entraide ressort énormément aussi, comparativement à d’autres sphères du design où cela est plus absent. Des endroits comme Le blogue UX planet sur Medium permettent de présenter un contenu filtré, pertinent et permet à divers auteurs à contribuer fréquemment au site. Aussi, la présence des bâtisseurs et d’influenceurs présents depuis les balbutiements du design d’expérience utilisateur sur les médias sociaux permet beaucoup d’échange sur le sujet, même à un niveau plus théorique. Des blogues comme celui de Jakob Nielsen ou encore de Don Norman sont encore pertinents aujourd’hui.

L’esprit de communauté est donc une force et une volonté très présente dans ce domaine. La création de communautés sur le web, mais aussi de petits groupes plus spécifiques, autant par rapport à un sujet précis ou encore géographiquement accentue l’esprit de groupe et la participation. Je l’ai personnellement expérimenté lorsque j’ai commencé à m’intéresser au sujet, j’ai pu compter sur l’accueil de la communauté de TLMUX, un regroupement de designers montréalais, et le groupe SketchMTL, qui est un groupe de discussion sur Facebook et Slack ayant pour sujet le principal outil utilisé en conception d’interfaces utilisateur. Pour chaque endroit dans le monde, plusieurs associations découlant de l’UXPA organisent un grand nombre d’événements, en personne ou sur le web.

Puisqu’il s’agit d’un domaine provenant de la recherche universitaire, la volonté de diffuser de l’information juste et véridique est également primordiale. C’est donc pour cela qu’il est important que les organismes professionnels demeurent présents dans la discussion sur les médias sociaux afin de conserver la confiance et la crédibilité des textes qui y sont présentés, pas nécessairement en dictant ce qui est vrai ou pas, mais en diffusant eux aussi des sources pertinentes. Pour l’instant, le tout semble fonctionner assez bien et la circulation de l’information est assez fluide.

Par contre, beaucoup de contenu disponible sur le web est commandité par des entreprises afin de pousser leurs produits (Adobe et InVision, entre autres). Même si le contenu, au delà des publicités et des incitatifs à acheter des cours en ligne, est souvent très pertinent, il faudra demeurer vigilance face à la multiplication de ce genre de source et surtout à la place qu’elles prendront dans la discussion sur le web.

Et le futur, lui?

Le domaine de l’expérience utilisateur est un milieu en ébullition: il est très tendance, sur toutes les lèvres des gourous de la technologie et lancé ici et là comme la situation à chaque problème. L’avenir est numérique, et l’expérience utilisateur en fait partie prenante. La place au progrès, aux nouvelles technologies et aux nouvelles plateformes de diffusion est quelque chose de naturel pour cette discipline.

Un des défis que l’avenir apporte et la multiplication des sources de contenu: des entreprises, des sites de référencement d’emplois, des blogueurs, un peu tout le monde mets son grain de sel sur différents sujets afin d’attirer l’attention des lecteurs et de recueillir le plus de clics vers leurs pages, en provenance de leurs différentes comptes sur les réseaux sociaux. Cette abondance de contenus, plus ou moins filtrés et surtout à la fiabilité très variable peut être une source potentielle de dangers. La légitimation des sources demeurera donc un enjeu pour la prochaine année, et même au-delà.

L’aspect de collaboration et de communauté qui teinte le domaine depuis sa création continuera de le faire dans un horizon à moyen terme. Les acteurs du design d’expérience utilisateur continueront de se rassembler et de partager leurs connaissances et leurs expériences lors de la conception de leurs projets. Avec l’implantation de la méthode de gestion de projet Agile, de la méthode Scrum ou encore du développement en Lean UX dans de plus en plus d’entreprises aidera à accentuer la tendance collaborative qui est déjà présente dans le milieu d’affaire de la technologie. En plus de l’implantation de ces méthodes de gestion, un bon nombre d’entreprises de tout genre, comme les banques ou encore les compagnies d’assurances, intègrent des départements d’expérience client. Pour l’instant, ces départements sont concentrés autour des applications mobiles de ces entreprises et des services qui en découlent. Mais beaucoup d’autres types d’entreprises autres que celles nommées gagneraient à intégrer l’expérience utilisateur à leurs opérations, et ce pas seulement en rapport avec les applications mobiles ou les sites web qu’elles développement. La vision plus générale de l’expérience utilisateur ainsi que son incorporation aux activités courantes des entreprises de tout domaine est un segment d’avenir pour la discipline, en plus d’aider à sa visibilité et à sa reconnaissance. Autre moyen d’aider à la reconnaissance du domaine, l’intégration de l’expérience client et/ou utilisateur dans les processus et les stratégies de marketing relationnel permettent l’atteinte d’objectifs plutôt monétaires, mais tout aussi importants pour les entreprises qui l’utilisent. Un défi sera de trouver un équilibre entre les buts mercantiles et le bien-être des utilisateurs.

Un défi additionnel sera l’avancement de la technologie, qui se fait à une vitesse vertigineuse. L’intégration de l’intelligence artificielle à la vie courante apporte son lot de défis technologiques et idéologiques à la science de l’expérience utilisateur, sera sans doute un enjeu important pour les 5 prochaines années. Les ordinateurs qui nous entourent utiliseront des algorithmes qui permettront d’effectuer de l’apprentissage automatique (machine learning) ou encore de l’apprentissage profond (deep learning). L’apprentissage de ces machines face à l’interaction avec les utilisateurs pourrait changer drastiquement des principes de base de l’expérience utilisateur. C’est donc pour cela que l’avancement de ce domaine doit continuer de se faire de manière plus scientifique, via des centres de recherche spécialisés. Cependant, puisque beaucoup de problèmes éthiques peuvent se présenter face à l’utilisation de l’intelligence artificielle, il serait pertinent de réaliser ce débat en prenant compte du pouls de la communauté d’acteurs du milieu, puisque cet aspect est important et continuera de l’être. Face à la place grandissante de la technologie dans la vie de tous les jours ainsi qu’à la connexion constante des gens avec leurs sans-fils, la place de la technologie pourrait être portée à changer dans l’avenir. Plusieurs enjeux de santé publique tournent autour de l’utilisation des appareils électroniques et leur impact de plus en plus évident sur la santé des utilisateurs, comme l’exposition à la lumière bleue des écrans ou encore à l’attention portée à la vie numérique, aux alertes et aux textos. Car puisqu’en plus d’avoir des impacts sur notre quotidien, il devient de plus en plus difficile de l’imaginer sans appareil. Il sera donc toujours aussi pertinent d’inclure des points de vue de scientifiques et d’auteurs de domaines connexes à l’expérience utilisateur, comme la psychologie par exemple afin de mieux mesurer les impacts de la technologie sur les utilisateurs.

Un autre changement qui pourrait affecter le domaine de l’expérience utilisateur : les prochaines générations grandissent avec le numérique, et ils sont à l’aise avec la plupart de concepts présentés, et ce à un très jeune âge. Ils n’ont pas nécessairement besoin d’explications et de mise en contexte pour se retrouver dans un environnement numérique, contrairement aux générations précédentes. Cette facilité déconcertante qu’ils ont pourrait bousculer les bases des théories de l’expérience utilisateur, mais également à les pousser à un niveau jamais égaler, car auparavant, ceux qui concevaient des environnements numériques devaient toujours prendre pour acquis que certains utilisateurs n’ont jamais utilisé l’outil en question, et se doivent d’être totalement clair et simple pour ces derniers. Cette limitation enfin retirée pourrait permettre une extrapolation des innovations proposées par le domaine, et donc libérer le plein potentiel des applications et sites web qui seront conçus dans les 5 prochaines années. Cette nouvelle génération porte un œil nouveau sur tout ce qui est numérique, et a une relation totalement différente avec ce domaine. Cette nouvelle vision donnera le ton aux innovations techniques et technologiques de demain qui façonneront le monde numérique des prochaines décennies, et qui changeront directement le quotidien de millier de personnes tout autour du globe.

Finalement, le fait d’extrapoler l’avancement de l’expérience utilisateur au-delà de vingt ans s’aligne plus avec la science-fiction qu’avec la réalité. La technologie avance rapidement, tellement qu’il est difficile de prévoir les prochaines innovations que les grandes entreprises, ou même les start-ups qui les remplaceront, révolutionneront notre quotidien à ce moment-là. Il nous reste à espérer que les concepteurs de ces innovations auront fait leurs devoirs, et que leurs produits intégreront dans leur conception des notions d’expérience utilisateur, mais aussi des études afin de les adapter aux besoins et habitudes de ces derniers.

Bibliographie et autres articles intéressants

Jacob Nielsen – A 100-Year View of User Experience

Christopher Murphy – The Evolution Of User Experience Design

Leah Buley – Where UX Comes From

Le blogue UX planet sur Medium

UX Collective – AI and the future of UX

Le cas Médium

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Le site web Médium

Depuis le début du web, de nouvelles plateformes et applications naissent et s’éteignent de manière accélérés, entrainant les utilisateurs avec eux. Malgré la volatilité des sites web, certains auteurs de blogues ont réussi à bâtir des communautés de lecteurs autour de différents blogues aux sujets variés. Cependant, une difficulté persiste: elle est de créer une synergie entre les différents auteurs d’un même sujet et leurs lecteurs pour réussir à lancer une conversation.

C’est là qu’une application comme Médium apporte quelque chose de nouveau à la problématique. Lancé en 2012, Médium est une plateforme web collaborative, ayant pour but d’offrir une expérience de lecture nouvelle et personnalisé pour chacun de ses utilisateurs. Mais ce qui rend Médium réellement intéressant, c’est la possibilité de suivre, de collecter des sections d’un texte ainsi que discuter directement avec les auteurs des textes qui nous intéresse. Cette interactivité entre les utilisateurs permet réellement de créer un esprit de groupe, qui est accentué par le regroupement de certains auteurs qui créent eux-mêmes des communautés par le biais de blogues communs sur des sujets précis. Pour mieux comprendre comment fonctionne cette plateforme, en voici le guide d’utilisation.

Malgré plusieurs critiques provenant même de ses utilisateurs sur le contenu mis de l’avant par la plateforme, comme le démontre cet auteur dans ce billet, ce réseau social a su se renouveler et proposer une offre intéressante, à mi-chemin entre la validation de contenu par pairs (popularité) et le contenu proposé par un algorithme. Reste à savoir si la plateforme restera à ce maintenir à jour et garder l’intérêt de ses utilisateurs.

La constante évolution des réseaux sociaux: leur multiplication et leurs emprunts

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Les médias sociaux font partie de nos vies depuis un bon moment déjà. Au départ plus limités en nombre, leur multiplication au cours des dernières années s’est accéléré: il semble maintenant y avoir un réseau social pour tout aujourd’hui! Ils sont catégorisés principalement de la manière suivante:

  1. Les réseaux sociaux de contact : ces réseaux sociaux permettent d’entretenir des contacts entre ses utilisateurs. Ces principaux réseaux sont:
  2. Les réseaux sociaux de contenu : ces réseaux permettent la publication et le partage de contenus entre ses utilisateurs.
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Le prisme de conversation 2.0 [Source]

Cependant, ces catégories deviennent de plus en plus obsolètes, puisque les frontières entre ces catégories deviennent de plus en plus floues et où les différents réseaux s’empiètent les uns les autres. Afin de conserver leurs utilisateurs et acquérir des plus grands parts de marché, ces entreprises derrières ces réseaux conçoivent de plus en plus de nouvelles fonctionnalités, souvent empruntées de d’autres réseaux. 

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Un air de déjà-vu? Le concept de Story inventé par Snapchat, repris respectivement par Facebook et Instagram [Source]
Un emprunt comme celui-ci haut, aussi flagrant et sans complexe d’un réseau à un autre démontre à quel point le domaine des nouvelles technologies est un far ouest où chaque joueur cherche à supplanter l’autre. Mais est-ce que cela ce fait toujours pour le bien de l’utilisateur, ou à son détriment?

Les médias, la confiance et la crédibilité

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Photo by Roman Kraft on Unsplash

Il est de plus en plus fréquent de voir des médias de masse plutôt traditionnels, comme des chaînes de télévision ou encore des journaux, se tourner vers les réseaux sociaux afin de documenter certains événements ou problématiques. Cela évoque une certaine évolution de ce qui provient des réseaux sociaux au niveau la confiance et la crédibilité des médias.

Tout d’abord, nous pouvons définir ces deux termes, étroitement reliés et souvent confondus, de la manière suivante:

  • La confiance est la perception favorable d’une source quant à sa fiabilité.
  • La crédibilité est la perception de fiabilité d’une information diffusée sur le web.

Même si les informations propagées sur les réseaux sociaux sont souvent synonymes de faussetés, l’approvisionnement des médias traditionnels en images et en textes est de plus en plus commun. Snobés au départ, les médias les ont réellement intégrés à leur approche. Comme le présente cet article de blogue de 2016 sur la relation entre ces deux entités, les réseaux sociaux ont bouleversé l’approche face à l’information. Cette multiplication des sources, autant pour les journalistes que pour les utilisateurs, demande un renouveau des outils de légitimations de l’information en ligne. Cet article présente le journalisme comme porte gardée de l’information véridique. Bien qu’importants dans la transmission de l’information, il en demeure qu’une certaine éducation, tel un savoir-être du web, serait peut-être nécessaire pour outiller les gens face à l’information présentée en ligne.